Yazılım, çağımızın en devrimci üretici güçlerinden biridir. İnsanlık tarihinde hiçbir üretim aracı, bu kadar düşük bir yeniden-üretim maliyetiyle bu kadar geniş bir kullanım alanına sahip olmamıştır. Bir kod parçası, sınırsızca kopyalanabilir, anında dünyanın dört bir yanına ulaşabilir ve milyarlarca insanın günlük yaşamını dönüştürebilir.
Ancak bu güç, özel mülkiyetin prangasına vurulmuştur.
Bugün bir yazılım ürününe erişmek, o ürüne sahip olmak anlamına gelmez. Bu, yalnızca SaaS (abonelik) modellerine özgü değildir; 1980’lerde bir disketi, 2000’lerde bir CD’yi satın aldığınızda dahi, aslında yalnızca bir kullanım lisansı satın alıyordunuz. Kaynak kod (yani üretim aracının kendisi) daima şirketin kasasında kilitli kaldı. Kullanıcıya sunulan, yalnızca çalıştırılabilir (binary) bir kuklaydı.
Bu gerçeği fark etmek, yazılımı her kullanışımda hissettiğim o sessiz rahatsızlığı anlamlandırdı. Çünkü mesele yalnızca teknik bir kısıtlama değildi; arkasında bir mülkiyet ilişkisi, bir sömürü düzeni vardı.
Bu yazı serisinde, o düzenin izini birlikte süreceğiz. Yazılımın nasıl metalaştığına, değerinin nereden geldiğine, rantın nasıl işlediğine ve açık kaynağın neden tek başına bir çözüm olmadığına birlikte bakacağız.
Peki tüm bunlar neden önemli? Çünkü mesele, yazılımı “daha iyi” yönetmek değil; onu kimin yönettiği.
Ve bunu anlamak için, önce bu düzenin nasıl işlediğini görmemiz gerekiyor.
Birinci Bölüm: Meta Olarak Yazılım
1.1. Kullanım-Değeri ve Değişim-Değeri
Her meta gibi yazılım da iki temel nitelik taşır: kullanım-değeri (insan ihtiyacını karşılama yeteneği) ve değişim-değeri (piyasada başka bir meta ile değişebilme oranı). Yazılım, birincisinde son derece zengindir. Örneğin, bir veritabanı yönetim sistemi bilgiyi depolamamıza ve sorgulamamıza olanak tanır. Bir işletim sistemi donanım ile kullanıcı arasında köprü kurar. Bir üretim tesisindeki robotik hatları yöneten endüstriyel otomasyon yazılımı ise, insanın fiziksel emeğini ikame eder, binlerce tekrarlayan işlemi saniyeler içinde gerçekleştirir. Bir iş akışı otomasyon platformu, insan müdahalesi gerektiren onlarca ara adımı devralır ve süreci hızlandırır. Bu kullanım-değeri, yazılımın toplumsal faydasını belirler. Ancak bu faydanın kimin yararına işlediği, mülkiyet ilişkisinin belirlediği ayrı bir sorudur.
Yazılım ürününün ilk kopyasının üretimi için yüzlerce ya da binlerce saat emek harcanabilir; ancak sonraki her kopya, neredeyse sıfır maliyetle çoğaltılabilir. Bu durum, yazılımı klasik metalardan temelden ayırır.
Marx, Kapital’de bir metanın değerini, onu üretmek için toplumsal olarak gerekli emek-zamanla tanımlar. Ancak yazılımda, ilk üretim için harcanan emek-zaman ile kopya üretimi için harcanan emek-zaman arasında uçurum vardır. Bu uçurum, yazılım mülkiyetinin bütün çelişkisini barındırır.
1.2. Meta Fetişizmi
Marx, meta fetişizmini insanların kendi aralarındaki toplumsal ilişkilerin, nesneler arasındaki ilişkiler gibi görünmesi olarak tanımlar. Kapital’in ünlü “dans eden masa” benzetmesi, bir metanın kendi değerini kendisi üretiyormuş gibi görünmesinin yarattığı yanılsamayı anlatır.
Yazılımda bu fetişizm, kodun gizlenmesiyle doruk noktasına ulaşır. Kapalı kaynak yazılım, kullanıcıya yalnızca çalıştırılabilir dosyalar sunar. Kaynak kod bir sır olarak saklanır. Kullanıcı, yazılımı “sihirli” bir nesne olarak deneyimler: bir düğmeye basar, ekranda bir şeyler olur; ama nasıl olduğunu bilemez. Yazılım, tıpkı feodal dönemdeki büyülü nesneler gibi, kendi iradesi varmış gibi görünür.
Oysaki yazılımın ardında binlerce emekçinin, mühendisin, tasarımcının ve kullanıcıların canlı emeği yatar. Bu emek gizlendiğinde, yazılım bir fetiş nesnesine dönüşür: Ona sahip olan, onu yaratan olarak görünür. Ancak sahip olan yalnızca başkalarının emeğine el koyandır.
1.3. Fikri Mülkiyetin İdeolojik İşlevi
Burjuva hukuku, yazılımı “doğal” bir özel mülk olarak kurgular. Patentler, telif hakları, lisans anlaşmaları gibi tüm bu hukuki araçlar, yazılımın tıpkı bir tarla ya da fabrika gibi özünde mülk olduğu yanılsamasını yaratır.
Fakat yazılım fiziksel mülkten tamamen farklıdır. Fiziksel bir nesne (örneğin bir tarla, bir ev veya bir araba) aynı anda yalnızca tek bir kişi veya grup tarafından kullanılabilir, kullanımı başkalarının erişimini fiziksel olarak engeller. Bunun yanında bir yazılım kopyasını (veya SaaS uygulamasını) kullanan kişi, başka birinin aynı ürünü kullanmasını engellemez (istisnalar dışında, örneğin tek işlem birimli bir API gibi). Yazılım, rekabetçi olmayan (non-rival) bir metadır: bir kişinin kullanımı, diğerinin kullanımını ne azaltır ne de tüketir. Bu özellik, yazılımı klasik anlamda “kıt” bir kaynak olmaktan çıkarır. Onu potansiyel olarak sınırsız bir bolluk nesnesi haline getirir.
Fikri mülkiyetin ideolojik işlevi tam bu noktada devreye girer. Fikri mülkiyet, rekabetçi olmayan bir ürünü rekabetçiymiş gibi sunarak yapay kıtlık yaratır. Bu kıtlık fiyatları yüksek tutar ve tekelci rantı mümkün kılar. Ama bu kıtlık gerçek değildir, yalnızca hukuki bir kurgudur. Sermaye, doğanın sunduğu bolluğu hukuk yoluyla kıtlığa çevirir.
İkinci Bölüm: Değerin Kaynağı – Ölü ve Yaşayan Emek
2.1. Kod = Ölü Emek
Bir yazılım ürünü yazıldığı anda ölü emek haline gelir. Geçmişte harcanmış, üründe donmuş emektir. Tıpkı bir fabrikadaki makine gibi: makine, geçmiş emeğin ürünüdür. O, kendi başına değer üretmez, sadece aktarır. Değeri üreten canlı emektir.
Marx, Kapital’de makineleri şöyle tanımlar: Makine, üretim sürecinde sermaye olarak işlev görür ve canlı emeği sömürmenin bir aracıdır. Ancak bu işlev makinenin fiziksel yapısından veya teknik özelliklerinden kaynaklanmaz. İçinde bulunduğu kapitalist üretim ilişkileri onu bu hale getirir. Aynı makine, üretim araçlarının toplumsal mülkiyeti altında, emeği sömürmek yerine insanın yükünü hafifleten bir araç olabilir.
Yazılım dünyasında bir nüans farkı vardır. Bu dünyada tüm ürünler aynı kategoride değildir. Bir bilgisayar oyunu, bir fotoğraf düzenleme programı veya bir mesajlaşma uygulaması, öncelikle tüketim veya iletişim aracıdır. Üretim sürecine dahil olmadıkları için “verimlilik artırma” işlevi görmezler. Ancak bir endüstriyel otomasyon sistemi, bir CAD yazılımı, bir iş akışı yönetim platformu vb. ürünler doğrudan üretim araçlarıdır. İşte bu ikinci kategori Marx’ın makine analizinin doğrudan karşılığıdır.
Bir üretim aracı olarak yazılım, satın alındığında veya kiralandığında, onu kullanan işçinin emeğini daha “verimli” hale getirir. Ama bu verimlilik artışının meyveleri, yazılımı kullanan işçinin patronuna gider. İşçi daha az emekle daha çok üretir. Ancak bu fazla ürün, maaşının üzerindeki artı-değer olarak el konulur. Yazılımın “verimlilik” artırıcı olması, onun teknik bir özelliğidir. Lakin bu verimliliğin kimin yararına işlediği tamamen mülkiyet ilişkisine bağlıdır.
Tüketim yazılımlarını ise kendi içinde iki alt kategoriye ayırmak gerekir:
Birincisi, sosyal medya platformları, arama motorları, bulut ofis uygulamaları gibi kullanıcı emeğini sömüren yazılımlardır. Kullanıcı, bu yazılımları kullanırken ücretsiz dijital emek üretir (içerik oluşturma, etkileşim, algoritma eğitimi gibi) ve bu emek, doğrudan şirketin kârına dönüşür.
İkincisi, bazı oyunlar, medya oynatıcılar, hesap makineleri gibi veri üretmeyen veya toplamayan tüketim araçlarıdır. Bu yazılımlar, kullanıcıların ücretsiz emeğini sömürmez fakat tekelci fiyatlama yoluyla rant elde eder. Kopyalama maliyeti sıfıra yakın olan bu ürünler, fikri mülkiyet yasalarıyla yapay olarak kıtlaştırılır.
Bu noktada açılması gereken bir parantez var: “kasa açma” ve “mikro ödeme” sistemlerinin altındaki dehşet verici sömürü.
Bu mekanizmalar (genelde oyunlar üzerinden işlediği için oyunları ele alalım) oyunu satın alan (veya ücretsiz edinen) kullanıcıdan ek ödemeler tahsil eder. Özellikle 18 yaş altı, para kavramına henüz alışamamış bireylerin hedef alındığı bu sistemler, kumarhanelerdeki “kaybettiğin paraya yabancılaş ve sistemde kal” mantığına benzer şekilde tasarlanmıştır. Kullanıcı, oyuna bir ödeme yapar ve karşılığında yalnızca oyun içinde geçerli dijital bir “çip” alır. Kullanıcılar, bu “çipler” ile yine oyun içinde “kasa”, “kapsül” vb. isimlerle anılan, belirli bir havuzdan rastgele (ki bunun ne kadar rastgele olduğu, kapalı kaynak olması sebebiyle tartışmaya açıktır) bir ödül (genellikle oyun içi içerik) vaat eden dijital ürünler satın alabilirler.
Bu, bir ürün satışı değildir. Bu doğrudan bir kumar mekanizmasıdır. Kullanıcı belirsiz bir sonuç için para öder. Şirket ise bu belirsizliği, psikolojik bağımlılık yaratmak ve sürekli harcama yapmayı teşvik etmek için düzenler.
2.2. SaaS = Yaşayan Emek Süreci
Yazılımın ölü emek olduğu doğrudur. Ancak bu ölü emek, canlı emek olmadan hiçbir şey üretmez. SaaS (Hizmet Olarak Yazılım) modeli, bu gerçeği en açık biçimde ortaya koyar.
Bir SaaS ürünü, satın alınıp rafa kaldırılan bir ürün değildir. Sürekli çalışır, sürekli güncellenir, sürekli bakım ve ölçeklendirme gerektirir. Her an canlı emek bu sistemi ayakta tutar. Sunucu yöneticileri, güvenlik uzmanları, veritabanı mühendisleri, müşteri destek çalışanları… Bunların hepsi, her gün, her saat, yazılımı canlı tutar.
Bu, klasik üretim ilişkilerinin dijital görünümünden başka bir şey değildir. Tıpkı bir fabrikada makinelerin işçiler tarafından çalıştırılması gibi, buluttaki yazılım da emekçiler tarafından çalıştırılır. Aradaki fark, üretim araçlarının artık fiziksel değil, dijital olmasıdır.
2.3. Kullanıcının Ücretsiz Emeği
SaaS modelinde sömürü yalnızca ücretli emekçiler ile sınırlı değildir. Kullanıcıların kendisi de bir emekçidir, ücretsiz bir emekçi.
Her kullanıcı, platformu kullandığı her an, ücretsiz dijital isteme veri girerek ücretsiz emek üretir. Her tıklama, her arama, her beğeni, her yorum… Tüm bu eylemler, platformun ham maddesi olan veriyi oluşturur. Kullanıcı, farkında olmadan platformun içerik üreticisi, algoritmalarının eğitmeni ve veritabanlarının doldurucusu haline gelir.
Bu emek hiçbir ücrete tabi değildir. Karşılığında kullanıcıya yalnızca “hizmet” sunulur. Oysa bu hizmetin bedeli kullanıcının emeğidir. Kullanıcı, emeğinin farkında olmadan, sistemin en temel üretici gücü haline gelir.
2.4. Artı-Değer ve Sömürü
Yazılım şirketlerinin kârı nereden gelir? Klasik Marksist analiz, kârın kaynağının artı-değer olduğunu söyler. Artı-değer işçinin ürettiği değer ile aldığı ücret arasındaki farktır.
SaaS modelinde bu artı-değer iki kaynaktan beslenir:
Birincisi ücretli emekçilerdir. Yazılımın bakımı, güvenlik güncellemeleri, sistem yönetimi, müşteri desteği… Bu işçilerin harcadığı her saat, abonelik gelirinin bir parçasını oluşturur. Maaşlarının üzerinde kalan kısım, klasik artı-değerdir.
İkincisi kullanıcının ücretsiz emeğidir. Kullanıcıların veri girişi, içerik üretimi, algoritma eğitimi… Tüm bu ücretsiz emek, şirketin kârına dönüşür. Buna dijital artı-değer denir. Burjuvazi, ölü emeğin (yazılımın) mülkiyetiyle, yaşayan emeğin (çalışanların ve kullanıcıların) ürününe el koyar. Bu, kapitalizmin en temel çelişkisinin dijital görünümüdür.
İlk Perdeyi Kapatırken…
Buraya kadar yazılımın bir meta olarak doğasını, değerinin nereden geldiğini ve sömürü biçimlerini inceledik. Gördük ki yazılım ölü emeğin ürünüdür ama onu canlı tutan, her an yeniden üreten emekçilerdir. Ve bu emekçiler yalnızca ücretli mühendisler değil, aynı zamanda kullanıcılardır. Kullanıcı farkında olmadan üretir, şirket ise el koyar.
Peki bu sistem nasıl sürüyor? Tekel rantı neden tek başına yetmiyor? SaaS neden bir zorunluluk haline geldi? Kullanıcının ücretsiz emeği nasıl gasp ediliyor ve bu gasp, sermaye için nasıl bir kâr kapısına dönüşüyor? Ve belki de en önemlisi: Bulut altyapısının görünmez emeği, açık kaynağın çelişkileri, sınıf mücadelesinin dijital görünümü… Tüm bunları, bu yazı serimizin ikinci bölümünde ele alacağız.
Şimdilik, buraya kadar anlattıklarımızı bir düşünün. Yazılımı her kullanışınızda, arkasındaki o görünmez emeği ve mülkiyet ilişkisini hatırlayın. Çünkü bazen sömürü o kadar olağan bir hâl alır ki gözden kaçıverir.
Devam edecek…